Formation : Marketing du virtuel et technologies du Web3

Tirer le meilleur parti de l’univers du virtuel

  • 1 Jour - 7 Heures
  • Formation
  • Présentiel ou à distance
  • Réf 10754
  • Nouveauté

En tant que directeur marketing ou chef de produit/service, vous savez que l'innovation est la clé de la réussite de votre entreprise. Vous cherchez constamment de nouvelles façons de captiver, d’engager votre public cible, de vous démarquer de la concurrence et de fidéliser vos clients !
L’appétence pour le virtuel est l'une des tendances les plus impactantes et disruptives aujourd’hui. Les technologies sous-jacentes, plus particulièrement associés au Web3, évoluent extrêmement vite… Vous devez savoir comment exploiter au mieux cette nouvelle vague pour offrir des expériences utilisateur exceptionnelles.

Comment utiliser les technologies telles que la réalité augmentée, la VR, l'IA, la blockchain, les filtres 3 D ? Comment intégrer le métavers, donner à créer des avatars esthétiques et sensoriels, déployer des showrooms et évènements virtuels, des offres de créations artistiques virtuelles… ? Comment mettre en marché ces offres virtuelles en maîtrisant les avantages et risques de chaque approche ?
Les opportunités business de la virtualisation sont bien tangibles. Cette formation au marketing du virtuel vous aidera à appréhender l'univers fascinant du virtuel et explorer des solutions innovantes de mise en marché adaptées à vos propres besoins !

Offert pour toute inscription à cette formation : 3 mois d'abonnement au magazine Stratégies en version numérique et à sa newsletter quotidienne, sources de veille et d’inspiration au travers des nombreux exemples de réalisation d’offres autour du marketing du virtuel !

Objectifs

  • Définir l’univers du virtuel et déterminer les opportunités de l’intégrer dans sa stratégie marketing
  • Connaître les différentes technologies et leur positionnement
  • Identifier les solutions de mise en marché actuelles et leurs facteurs clés de succès
  • Élaborer des concepts tirant parti de l’univers virtuel adapté à votre public et votre entreprise

Pré-requis

  • Maîtriser les fondamentaux du marketing

Cibles

  • Directeur et responsable marketing et communication
  • Responsable digital, e-Business, réseaux sociaux
  • Responsable innovation
  • Responsable développement commercial
  • Chef de produit, chef de groupe

Les plus

  • Déclinable en format individuel, intra-entreprise et sur-mesure

Modalités pédagogiques

  • Nombreuses études de cas et travaux pratiques pour identifier les solutions de mise en marché adaptées à vos propres besoins, ainsi que les avantages et les risques de chaque approche.
  • Vous serez également amené à créer et rédiger votre propre concept, en utilisant les techniques de design thinking et de prototypage.

Suivi et évaluation des acquis

  • Évaluation des acquis en amont via un questionnaire d’auto-positionnement et en aval via un questionnaire d’évaluation rempli par le formateur sur la base des mises en situation réalisées en formation
  • Distanciel : contenu et durée identiques + pédagogie adaptée + assistance technique 5j/7 (disponible par mail : [email protected])
  • Un support de cours est remis à chaque stagiaire

Indicateurs de résultats

  • Indicateurs de résultat et taux de réussite prochainement disponibles

Ce produit a été mis à jour le 21 décembre 2024

1. Appréhender l’univers du virtuel : besoins sous-jacents, technologies existantes, montée en puissance

  • La définition et le poids du virtuel dans la vie actuelle : contacts à distance, achats online, immersion dans des univers sans existence réelle…
  • Les besoins sous-jacents : exonération des contraintes physiques, protection de sa personne, élargissement des possibles...
  • Les aficionados : les Hikikomori, les gamers, les détachés…
  • La définition du Web3
  • Les technologies permettant ces nouveaux usages : 5G, réalité augmentée, intelligence artificielle, blockchain, wallet, …

Cas pratique : recherche des origines de cette montée en puissance

2. Analyser les offres potentielles actuelles pour le marketing virtuel

  • Les univers immersifs et leurs attributs (centralisés, décentralisés…) et leurs fonctionnalités : cyberespaces, métavers, virtual stores, salons virtuels…
  • Les applications dans le domaine artistique : sculptures en 3D, défilés d’avatars, cosmétiques virtuels…
  • Les personnalités augmentées : faux jumeau numérique, hologrammes projectifs, bimbos fabriquées
  • Les assistants virtuels pour créer du texte, des images, des vidéos, analyser des données, discuter…
  • Les nouveaux « objets » à acquérir : fan tokens, NFT, GIF, « Top shots », cryptomonnaies…
  • Les bénéfices pour le management des offres : diversification des propositions, réponse à des insights peu ou mal adressés, suppression de certaines contraintes, extension des publics, accroissement de l’engagement…
  • Les effets collatéraux négatifs possibles : manques de maturité du marché; troubles psychologiques, désertion face aux offres "en dur", disparition de certains repères, droits d’auteur...
  • Les facteurs clés de succès : qualité du rendu et fluidité du parcours expérientiel offert, adaptation des modes de mises en marché, pricing...

Étude de cas : analyse critique de cas concrets pour évaluer la pertinence de leur mix

3. Identifier les process opérationnels de déploiement

  • En termes de création : graphistes, ergonomes, développeurs…
  • En termes technologiques : VR, 3D, filtres, gants haptiques, blockchain, crypto-monnaies, …
  • En termes de marketing : jeux, collections…
  • En termes de communication : placements "produit", dépliant avec réalité augmentée, projection d’objets dans son intérieur, visuels généré via IA…
  • En termes de vente : live shopping avec avatars, boutique virtuelle, vente d’objet virtuel, de NFT…
  • En termes de changements au sein de son organisation

Cas pratique : étude d’impact de solutions déployées

4. Créer des applications dans son propre univers

  • Idéation pour construire des offres en phase avec son environnement et ses publics : sur la base d’insights génériques ; avec des outils de créativité ; en sélectionnant les meilleures idées a priori
  • Projection de la faisabilité potentielle

Cas pratique : identification et formalisation d’offres

Florence DERONCE

Florence D. - Expert Marketing, Etudes & Sondages, Design Thinking

Titulaire d’un DESS en Commerce International, Florence Deronce à aujourd’hui plus de 20 ans d’expérience Marketing, en Cabinet (M2S, Téléperformance Etudes et Sondages et Athlane) et chez l’Annonceur (Sealink et CPINet). Elle a pu...

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