Formation : Marketing du Virtuel & Web3, de la Digitalisation à la Virtualisation

Anticipez l’avenir : explorez les opportunités business du métavers et des technologies immersives

  • 1 Jour - 7 Heures
  • Formation
  • présentiel ou à distance
  • Réf 10754

Le monde du marketing est en pleine mutation : après la digitalisation, place à la virtualisation !

De manière générale, les jeunes passent plusieurs heures chaque semaine sur Roblox en raison de son aspect social et de son côté immersif reflétant une tendance mondiale d'engagement élevé et en croissance sur ce type de plateforme. De nombreuses entreprises et marques l’ont compris et investissent dans des expériences métavers sur des plateformes telles que Roblox, The Sandbox, Decentraland, VRChat, Zepeto, Second Life, Meta, Sorare, Fortnite ou encore Minecraft pour engager les jeunes consommateurs.

Les marques ne se contentent plus d’un simple site e-commerce ; elles ouvrent des boutiques dans le métavers, commercialisent des objets et œuvres 100 % virtuels, et créent des expériences immersives inédites.

Que vous soyez directeur marketing, chef de produit ou responsable digital, une question se pose : comment intégrer ces nouvelles réalités à votre stratégie ?
• Faut-il investir dans un showroom virtuel, un NFT ou une présence dans des plateformes comme Roblox, Decentraland ou Sandbox ?
• Comment utiliser la réalité augmentée, la VR et l’IA pour offrir des expériences engageantes et différenciantes ?
• Quels sont les modèles économiques viables et les risques à anticiper ?
Cette formation vous permettra de comprendre, tester et innover dans l’univers du marketing du virtuel. Vous apprendrez à identifier les opportunités stratégiques et à concevoir des expériences qui répondent aux attentes et à l’appétence de vos cibles pour les univers immersifs.

Offert pour toute inscription à cette formation : 3 mois d'abonnement au magazine Stratégies en version numérique et à sa newsletter quotidienne, sources de veille et d’inspiration au travers des nombreux exemples de réalisation d’offres autour du marketing du virtuel !

Objectifs

  • Comprendre l’impact du Web3, du métavers et des technologies immersives sur le marketing
  • Explorer les nouvelles formes de consommation et d’engagement digital
  • Maîtriser les outils et plateformes clés (NFT, RA, VR, avatars, événements virtuels...)
  • Concevoir des stratégies innovantes adaptées à votre marché
  • Anticiper les opportunités, limites et risques de ces nouveaux univers

Pré-requis

  • Maîtriser les fondamentaux du marketing

Cibles

  • Directeur et responsable marketing et communication
  • Responsable digital, e-Business, réseaux sociaux
  • Responsable innovation
  • Responsable développement commercial
  • Chef de produit, chef de groupe

Les plus

  • Déclinable en format individuel, intra-entreprise et sur-mesure

Modalités pédagogiques

  • Nombreuses études de cas et travaux pratiques pour identifier les solutions de mise en marché adaptées à vos propres besoins, ainsi que les avantages et les risques de chaque approche.
  • Vous serez également amené à créer et rédiger votre propre concept, en utilisant les techniques de design thinking et de prototypage.

Suivi et évaluation des acquis

  • Évaluation des acquis en amont via un questionnaire d’auto-positionnement et en aval via un questionnaire d’évaluation rempli par le formateur sur la base des mises en situation réalisées en formation
  • Distanciel : contenu et durée identiques + pédagogie adaptée + assistance technique 5j/7 (disponible par mail : [email protected])
  • Un support de cours est remis à chaque stagiaire

Indicateurs de résultats

  • Indicateurs de résultat et taux de réussite prochainement disponibles

Ce produit a été mis à jour le 20 février 2025

1. Appréhender l’univers du virtuel : besoins sous-jacents, technologies existantes, montée en puissance

  • La définition et le poids du virtuel dans la vie actuelle : contacts à distance, achats online, immersion dans des univers sans existence réelle…
  • Les besoins sous-jacents : exonération des contraintes physiques, protection de sa personne, élargissement des possibles...
  • Les aficionados : les Hikikomori, les gamers, les détachés…
  • La définition du Web3
  • Les technologies permettant ces nouveaux usages : 5G, réalité augmentée, intelligence artificielle, blockchain, wallet, …

Cas pratique : recherche des origines de cette montée en puissance

2. Analyser les offres potentielles actuelles pour le marketing virtuel

  • Les univers immersifs et leurs attributs (centralisés, décentralisés…) et leurs fonctionnalités : cyberespaces, métavers, virtual stores, salons virtuels…
  • Les applications dans le domaine artistique : sculptures en 3D, défilés d’avatars, cosmétiques virtuels…
  • Les personnalités augmentées : faux jumeau numérique, hologrammes projectifs, bimbos fabriquées
  • Les assistants virtuels pour créer du texte, des images, des vidéos, analyser des données, discuter…
  • Les nouveaux « objets » à acquérir : fan tokens, NFT, GIF, « Top shots », cryptomonnaies…
  • Les bénéfices pour le management des offres : diversification des propositions, réponse à des insights peu ou mal adressés, suppression de certaines contraintes, extension des publics, accroissement de l’engagement…
  • Les effets collatéraux négatifs possibles : manques de maturité du marché; troubles psychologiques, désertion face aux offres "en dur", disparition de certains repères, droits d’auteur...
  • Les facteurs clés de succès : qualité du rendu et fluidité du parcours expérientiel offert, adaptation des modes de mises en marché, pricing...

Étude de cas : analyse critique de cas concrets pour évaluer la pertinence de leur mix

3. Identifier les process opérationnels de déploiement

  • En termes de création : graphistes, ergonomes, développeurs…
  • En termes technologiques : VR, 3D, filtres, gants haptiques, blockchain, crypto-monnaies, …
  • En termes de marketing : jeux, collections…
  • En termes de communication : placements "produit", dépliant avec réalité augmentée, projection d’objets dans son intérieur, visuels généré via IA…
  • En termes de vente : live shopping avec avatars, boutique virtuelle, vente d’objet virtuel, de NFT…
  • En termes de changements au sein de son organisation

Cas pratique : étude d’impact de solutions déployées

4. Créer des applications dans son propre univers

  • Idéation pour construire des offres en phase avec son environnement et ses publics : sur la base d’insights génériques ; avec des outils de créativité ; en sélectionnant les meilleures idées a priori
  • Projection de la faisabilité potentielle

Cas pratique : identification et formalisation d’offres

Le 04 juin 2025

A distance

Le 24 sept. 2025

Paris

Florence DERONCE

Florence D. - Expert Marketing, Etudes & Sondages, Design Thinking

Titulaire d’un DESS en Commerce International, Florence Deronce à aujourd’hui plus de 20 ans d’expérience Marketing, en Cabinet (M2S, Téléperformance Etudes et Sondages et Athlane) et chez l’Annonceur (Sealink et CPINet). Elle a pu...

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